jji1442

Boss Rusher(보스 러셔)

개발자: 장종익

목차

게임 개요

  1. 컨셉
    • 테마
    • 메인 컨셉
  2. 관련 이미지 & 동영상
    • 관련 게임명
    • 관련 이미지
    • 관련 동영상
  3. 대표 이미지
    • 대표 이미지
  4. 컨셉 & 대표 이미지 기반 작품묘사
    • 컨셉 기반
    • 대표 이미지 기반
  5. 게임 구성 요소
    • 게임 묘사
    • 매커니즘
    • 이야기
    • 미적요소
    • 기술
  6. 게임 시스템 디자인
    • 게임 오브젝트 분해
    • 속성 뽑아 보기
    • 행동 뽑아 보기
    • 상태 뽑아 보기
    • 플레이어 캐릭터 속성
    • 게임 규칙
    • 게임에서 사용될 공식
    • 타이틀 씬
    • 엔딩 씬
    • 이벤트 요소
  7. 요구사항
    • UI
    • 스토리 및 튜토리얼
    • 인게임 시스템
    • 캐릭터
    • 아이템
    • 몬스터
  8. 키보드 이벤트에 대한 흐름도
  9. 스토리보드
  10. 프로토타입 개발 요구사항(6주 개발)
    • 1주차
    • 2주차
    • 3주차
    • 4주차
    • 5주차
    • 6주차
  11. 프로토타입 개발 작업일정(6주 개발)
    • 1주차
    • 2주차
    • 3주차
    • 4주차
    • 5주차
    • 6주차
  12. 알파 개발 요구사항(10주 개발)
  13. 알파 개발 작업일정(10주 개발)
  14. 변경 및 폐기된 아이디어들
  15. 고민 중인 사항



[게임 개요]

게임명 Boss Rusher(보스 러셔)
장르 방치형 게임
플랫폼 모바일
제작 엔진 유니티
타겟 유저층 직장인, 자영업자
플레이 인원 1인



[컨셉]

테마: 복수심은 원동력이 된다.

컨셉1: 캐릭터 개성

컨셉2: 낮은 진입장벽


메인 컨셉: 성장

서브 컨셉1: 밸런스

서브 컨셉2: 선택

서브 컨셉3: 시간제한

서브 컨셉4: 보스패턴

서브 컨셉5: 아이템



[관련 이미지 & 동영상]

관련 게임명


관련 이미지


관련 동영상

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/231504708-07de010d-4cac-4731-bb39-fe8ba47400f4.mp4



[대표 이미지]

대표 이미지



[컨셉 & 대표 이미지 기반 작품묘사]

컨셉 기반


대표 이미지 기반



[게임 구성 요소]

1. 게임 묘사


2. 매커니즘

도전 과제

  1. 노말 스테이지 클리어
  2. 클리어 보상으로 캐릭터 성장
  3. 환생 및 아이템 시스템으로 캐릭터 추가 성장
  4. 보스 스테이지 클리어

재미 요소


3. 이야기

제작 배경

참신함

카메라 관점


4. 미적요소

디자인

색상

음향


5. 기술



[게임 시스템 디자인]

1. 게임 오브젝트 분해

캐릭터

오브젝트 이름 영문 이름 오브젝트 이미지
전사 warrior
궁수 archer
공격형_마법사 aggressive_wizard
지원형_마법사 utility_wizard

UI

오브젝트 이름 영문 이름 오브젝트 이미지
스테이지별 배경 background1~4
재화 gold
(수정) 가방 환생 package rebirth
보스_타이머 boss_timer
성장탭, 플레이어탭, 아이템탭, 상점탭, 보스탭 tab_growth, tab_haracter, tab_item, tab_store, tab_boss

아이템

오브젝트 이름 영문 이름 오브젝트 이미지
(삭제) 빨간색_폭탄, 주황색_폭탄, 노란색_폭탄, 초록색_폭탄, 파란색_폭탄, 남색_폭탄, 보라색_폭탄 boom_red, boom_orange, boom_yellow, boom_green, boom_blue, boom_navy, boom_purple
빨간색_물약1, 노란색_물약1, 파란색_물약1 potion1_red, potion1_yellow, potion1_blue
주황색_물약2, 보라색_물약2 potion2_orange, potion2_purple

몬스터

오브젝트 이름 영문 이름 오브젝트 이미지
고블린 goblin
골렘 golem
철_골렘 iron_golem
미니_슬라임 mini_slime
슬라임 slime
나비 butterfly
몽환나비 dreamy_butterfly
사신 grim_reaper
데스킹 king_of_death


2. 속성 뽑아 보기

배경

속성 오브젝트 이름 영문 이름 설명
sprite 던전 background1 스테이지1
sprite background2 스테이지2
sprite 초원 background3 스테이지3
sprite 묘지 background4 스테이지4


3. 행동 뽑아 보기

전사, 궁수, 공격형_마법사

행동 영문 명칭 설명
기본 stand 아무 행동하지 않는 모습
공격 attackEnemy 공격주기마다 적에게 피해를 입히는 모습

지원형_마법사

행동 영문 명칭 설명
기본 stand 아무 행동하지 않는 모습
정화 removeDebuff 정화주기마다 아군에게 모든 해로운 효과(쇠약 상태 제외)를 제거하는 모습
무작위 강화 giveBuff 강화주기마다 아군에게 이로운 효과를 랜덤으로 부여하는 모습

철_골렘

행동 영문 명칭 설명
기본 stand 아무 행동하지 않는 모습
방어 defendOneself 자신에게 보호막을 부여하는 모습
철 소환 summonIron 대상에게 철로 공격하는 모습

킹_슬라임

행동 영문 명칭 설명
기본 Stand 아무 행동하지 않는 모습
점액질 증대 IncreaseMucus 일정 시간마다, 배경 외곽의 점액질이 커지는 모습
점액질 하강 DropMucus 점액질 충첩 수가 3일 시, 점액질을 떨어뜨리는 모습
슬라임 조각 생성 CreateSlimePart 킹 슬라임이 일정 체력 이하 시, 필드에 슬라임 조각을 생성하는 모습
점프 준비 ReadyToJump 킹 슬라임이 점프를 준비하는 모습
점프 Jump 킹 슬라임이 일정 체력 이상 시, 킹 슬라임이 점프하는 모습
자가 분열 SelfDivision 킹 슬라임의 체력이 0이 되어, 슬라임 2체로 분열하는 모습
슬라임 오라 SlimeAura 분열된 슬라임은 각각 일정시간마다, 자신에게 효과를 부여하는 모습
점액 슬링샷 MucusSlingShot 슬라임이 플레이어 캐릭터에게 고농도의 점액질을 발사하는 모습

몽환나비

행동 영문 명칭 설명
기본 stand 아무 행동하지 않는 모습
분신 소환 summonOneself 자기 분신을 소환하는 모습

데스킹

행동 영문 명칭 설명
기본 stand 아무 행동하지 않는 모습
안개 생성 fogCreation 안개를 생성하는 모습


4. 상태 뽑아 보기

물약1 종류 - 빨간색_물약1, 노란색_물약1, 파란색_물약1

현상태 전이상태 전이조건
일반 상태 광기 상태 물약1 사용 시
광기 상태 일반 상태 물약1 지속 시간이 지났을 시

물약2 종류 - 주황색_물약2, 보라색_물약2

현상태 전이상태 전이조건
일반 상태 광기 상태 물약2 사용시
광기 상태 쇠약 상태 광기 상태의 지속시간이 지났을 시
쇠약 상태 일반 상태 쇠약 상태의 지속시간이 지났을 시

데스킹

현상태 전이상태 전이조건
일반 상태 즉사 1스택 상태 안개 생성 시
즉사 1스택 상태 즉사 2스택 상태 안개 생성 시
즉사 2스택 상태 행동 불능 상태(즉사 3스택 상태) 안개 생성 시


5. 플레이어 캐릭터 속성

전사, 궁수, 공격형_마법사

속성 영문 명칭 설명
float damage 피해량
float attackRate 공격속도(초당 공격 횟수)
int attackRange 공격범위
int accuracy 적중도
int criticalProbability 치명타 확률
float criticalDamage 치명타 피해량

지원형_마법사

속성 영문 명칭 설명
float debuffRate 아군에게 모든 해로운 효과(쇠약 상태 제외)를 제거하는 주기
float buffRate 아군에게 이로운 효과를 랜덤으로 부여하는 주기
string state 캐릭터의 상태


6. 게임 규칙

노말 스테이지

1-1) 보상 조건

1-2) 환생

보스 스테이지

2-1) 보상 조건

2-2) 패배 조건


7. 게임에서 사용될 공식

치명타확률 공식

치명타피해량 공식

최종피해량 공식

공격적중확률 공식


8. 타이틀 씬


9. 엔딩 씬


10. 이벤트 요소



[요구사항]


1. UI

시작화면

로딩화면

게임화면


2. 스토리 및 튜토리얼



3. 인게임 시스템


4. 캐릭터

캐릭터 정보

캐릭터 정보

캐릭터 종류 공격 타입 공격 범위 공격 대상 수
전사 물리 공격 근접 공격 단일 공격
궁수 물리 공격 원거리 공격 단일 공격
공격형_마법사 마법 공격 원거리 공격 다수 공격
지원형_마법사 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

캐릭터 기본 스펙

캐릭터 종류 공격력 공격속도 치명타확률 치명타피해량 적중도
전사 400 0.2 0% 200% 0
궁수 600 0.14 0% 200% 20
공격형_마법사 1000 0.1 0% 200% 40
캐릭터 종류 강화수치 강화주기 지속시간 정화주기
지원형_마법사 공격력 20 증가, 치명타피해량 30% 증가 60초 10초 120초

캐릭터 성장

캐릭터 성장 종류 및 수치

캐릭터 종류 공격력 공격주기 치명타확률 치명타피해량 적중도
전사 1 증가 1% 증가 1% 증가(최대 100%) 1% 증가 1 증가
궁수 2 증가 1% 증가 1% 증가(최대 100%) 1% 증가 1 증가
공격형_마법사 4 증가 1% 증가 1% 증가(최대 100%) 1% 증가 1 증가
캐릭터 종류 강화수치 강화주기 정화주기
지원형_마법사 공격력 2 증가, 치명타피해량 3% 증가 0.5초 감소(최대 10초 감소) 0.5초 감소(최대 20초 감소)

캐릭터 성장 소모 비용

캐릭터 종류 공격력 공격주기 치명타확률 치명타피해량 적중도
전사 300 + 10% 300 + 12.5% 500 + 12.5% 300 + 10% 500 + 12.5%
궁수 700 + 10% 700 + 12.5% 1,200 + 12.5% 700 + 10% 1,200 + 12.5%
공격형_마법사 1,500 + 10% 1,500 + 12.5% 2,000 + 12.5% 1,500 + 10% 2,000 + 12.5%
캐릭터 종류 강화수치 강화주기 정화주기
지원형_마법사 10,000 + 25% 20,000 + 20% 20,000 + 20%

캐릭터 성장에 따른 변화

캐릭터 종류 공격력 공격주기 치명타확률 치명타피해량 적중도
전사 검기 발사(원거리 공격 가능) 일정 횟수마다 2번 공격 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
궁수 일정 횟수마다 추가 피해 입힘 여러 명한테 화살 공격(다수 공격 가능) 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
공격형_마법사 일정 횟수마다 지속 피해 입힘 낮은 확률로 공격 적중 시, 대상 회피도 10% 감소 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음
캐릭터 종류 강화수치 강화주기 정화주기
지원형_마법사 해당사항 없음 해당사항 없음 해당사항 없음

캐릭터 고용

캐릭터 고용 비용

캐릭터 종류 고용 비용
전사 해당사항 없음
궁수 50,000
공격형_마법사 100,000
지원형_마법사 300,000


아이템

물약1 종류

물약1 색상 사용효과 지속시간
빨간색 공격력 40 증가 30분
노란색 공격속도 25% 증가 30분
파란색 치명타피해량 100% 증가 30분

물약2 종류

물약2 색상 1차 사용효과 지속시간 2차 사용효과 지속시간
주황색 공격력의 30% 증가 5분 공격속도 40% 감소 5분
보라색 치명타피해량의 40% 증가 5분 치명타확률 0% 5분


몬스터

골렘

종류 수치 비고
체력 1000 1 stage 당 5%
금화량 200 1 stage 당 5%
아이템 드랍율 5% 10 stage 당 5%, 50 stage 부터 물약2 드랍

철 골렘

|명칭|영문 명칭|수치(∽71%/70∽41%/40∽0%)|비고| |:—-:|:—-:|:—-:|:—-:| |회피도|evasion|20/25/30|해당사항 없음| |방어|defendOneself|보호막 2,000/4,000/6,000 부여|패턴1| |염력|summonIron|방향키 0/8/12 입력|패턴2|


명칭 영문 명칭 수치(∽71%/70∽41%/40∽1%/0%) 비고
훈장 medal 0/2/3/5 보상1
금화량 clearCoin 0/10,0000/15,000/25,000 보상2

슬라임

몽환나비

데스킹



[키보드 이벤트에 대한 흐름도]

캐릭터는 자동으로 공격하며, UI는 터치 방식으로 작동한다.



[스토리보드]

우뚝 솟은 산맥의 그늘에 자리 잡고 조용하고 평화로운 삶을 사는 작은 마을이 있었다.

어느 날, 고블린 무리가 마을에 왔을 때 그 평화로움은 산산조각이 났다. 고블린 무리가 눈에 보이는 모든 것을 약탈하고 파괴하기 시작하였다. 집들은 불타고, 농작물은 짓밟히고, 가축은 도살되었다.

혼란 속에서 주인공은 고블린 무리의 위협에 정면으로 맞서기 위해 나섰다. 주인공은 끝이 없어 보이는 고블린 무리를 가르면서 다 죽여갔을 때, 어둠 속에서 한 사람의 모습이 나타났다. 눈 앞에 고블린 족장이 있었다.

그는 고블린 족장을 보자 맞서 싸웠다. 그의 검이 휘익 소리를 내며, 고블린 족장의 몸에 깊은 상처를 가했다. 마침내 주인공은 고블린 족장에게 치명타를 입혔다. 고블린 족장이 치명상을 입은 상태로 누워 있을 때, 그는 숨을 헐떡이며 마지막 숨을 내쉬었다.

“왜 내 마을을 공격했지?” 그가 물었다.

“데스킹이 마을을 공격하라고 했어. 그는 우리에게 음식과 보물을 약속했고, 인간들은 약하다고 말했어.” 고블린 족장이 쉰 목소리로 말한 후, 서서히 숨소리가 약해져 갔다.

고블린 족장이 숨소리가 멎을 것을 확인하고, 주인공은 생명의 흔적을 찾아 헤맸다. 그러나 그들이 발견한 것은 고통과 공포로 얼굴이 일그러진 마을 사람들의 시체와 고블린 무리의 시체가 있었다.

주인공은 무거운 마음으로 마을을 빠져나와 탁 트인 길로 나아갔다. 그들은 마음속에 목적지도, 따라갈 뚜렷한 길도 없었다. 그가 아는 것은 더 이상 이 장소에 머물 수 없다는 것이었다.

그는 복수심을 가득 품은 채, 방랑하게 된다.



[프로토타입 개발 요구사항(6주 개발)]

1주차

게임화면 UI 제작


2주차

게임화면 UI 버튼 상호작용 구현


3주차

오브젝트 구현


4주차

공격 시스템 구현


5주차

아이템 시스템 구현


6주차

저장 시스템 구현



[프로토타입 개발 작업일정(6주 개발)]

영상길이를 짧게 제작하기 위해 인게임 수치는 조정하였습니다.


1주차 작업일정

게임화면 UI 제작

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과


2주차 작업일정

게임화면 UI 버튼 상호작용 구현

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/199627728-b430c022-1b4f-4b07-b3e4-f29c54e5616f.mp4


3주차 작업일정

게임화면 UI 버튼 상호작용 구현(2주차 미구현)

[요구사항]

[작업내용]

오브젝트 구현(3주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/222303448-cb87c1be-0541-477c-b93e-bddd89991983.mp4


4주차 작업 일정

오브젝트 구현(3주차 미구현)

[요구사항]

[작업내용]

공격 시스템 구현(4주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/222304397-41bb99ce-9616-4d9c-8060-c6aa91042c37.mp4


5주차 작업 일정

공격 시스템 구현(4주차 미구현)

[요구사항]

[작업내용]

아이템 시스템 구현(5주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/222304334-9193fe89-b3e7-4ff8-8c5d-29618668463e.mp4


6주차 작업 일정

공격 시스템 구현(4주차 미구현)

[요구사항]

[작업내용]

아이템 시스템 구현(5주차 미구현)

[요구사항]

[작업내용]

저장 시스템 구현(6주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://user-images.githubusercontent.com/101154999/219369623-69287220-386b-4a19-b5c8-94a5231a5976.mp4



[알파 개발 요구사항(10주 개발)]



[알파 개발 작업일정(4주 개발)]

7주차 작업일정

게임 시스템 변경(7주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://github.com/jji1442/jji1442.github.io/assets/101154999/9eefef23-5085-442d-937c-9a9dd689e51d


8주차 작업일정

게임 시스템 변경(7주차)

[요구사항]

[작업내용]

1 스테이지 보스 몬스터 구현1(8주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://github.com/jji1442/jji1442.github.io/assets/101154999/124fce0e-2161-4de4-9aad-072a8e1d93c6


9주차 작업일정

게임 시스템 변경(7주차)

[요구사항]

[작업내용]

1 스테이지 보스 몬스터 방향키 패턴 구현(9주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과

https://github.com/jji1442/jji1442.github.io/assets/101154999/35c6feb1-f411-46a0-b05b-6722ab442869


10주차 작업일정 9

궁수 캐릭터 및 2스테이지 구현(10주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과


11주차 작업일정 10

2스테이지 보스 몬스터 구현(11주차)

[요구사항]

[작업내용]

제작 결과


12주차 작업일정 11

공격형 마법사 캐릭터 및 3스테이지 구현(12주차)


13주차 작업일정 12

3스테이지 보스 몬스터 구현(13주차)



[변경 및 폐기된 아이디어들]

가방 시스템

가방 -> 환생 시스템 변경

폭탄

인게임 시스템 설명

폭탄 종류

폭탄 색상 사용 효과 지속시간 비고 디버프 표시
빨간색 몬스터의 체력 재생 0으로 변경한다. 15초간 해당사항 없음 표시
주황색 몬스터의 받는 피해량 10% 증가한다. 10초간 해당사항 없음 표시
노란색 몬스터를 기절 상태로 만든다. 3초간 모든 공격이 치명타 적용, 비행 중인 몬스터는 추락한다. 표시
초록색        
파란색 몬스터의 보호막 파괴한다. 해당사항 없음 해당사항 없음 미표시
남색 몬스터에게 ??의 피해를 입힌다. 해당사항 없음 모든 캐릭터의 공격력에 비례한 피해를 입힌다. 미표시
보라색 몬스터의 방어도를 낮춘다. 해당사항 없음 경감 1단계를 내린다. 미표시

[고민 중인 사항]

[추후 업데이트 사항]